Champion d’e-sport : oui, c’est une carrière ! Pourquoi pas vous ?

Football, tennis, sports de combat, et même frisbee : jouer à la console chez soi sur son canapé est un loisir répandu. Loisir qui peut devenir une véritable carrière ! Des champions aux organisateurs en passant par les commentateurs, le monde de l’e-sport est en pleine expansion et offre des opportunités à peine croyables… Pour qui est prêt à prendre des risques et à s’entraîner plusieurs heures par jour pour rester au top, exactement comme un vrai sportif !

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French Talents e-Sport : le replay

Un secteur qui explose

« On parle beaucoup d’e-sport aujourd’hui, mais les compétitions de jeux vidéo existent depuis toujours. Dans les années 80, Nintendo organisait ses championnats aux Etats-Unis. En 2006, la compétition ESWC remplissait Bercy », rappelle Bertrand Amar, créateur de la chaîne 100 % e-sport ES1 et animateur de radio et télévision. Alors, qu’est-ce qui a changé ? L’explosion du secteur avec l’arrivée du streaming et notamment de Twitch, qui permet de voir les joueurs jouer en direct et de commenter leurs parties et les compétitions, exactement comme pour un « vrai » sport. La France est l’un des principaux pays sur la plateforme et Gotaga, le 4ème streamer mondial, est Français et réunit jusqu’à 80 000 joueurs « chez lui » en simultané !

 

Selon Genius, joueur professionnel sur Tekken et Street Fighter V, « C’est à la mode, le gouvernement s’y intéresse, on en parle de plus en plus, et c’est un marché qui réunit des millions de gens et qui rapporte beaucoup d’argent, plus que le cinéma ou la musique ! On ne peut pas passer à côté. » 50 % de la population française joue aux jeux vidéo, avec un âge moyen de 35 ans et une présence égale des hommes et femmes, même si ces dernières sont moins présentes dans l’e-sport.

 

Julien Tellouck, responsable du pôle divertissement chez Game One, estime que « l’e-sport buzz énormément, ça a fait partie des buzzwords de 2017 avec la blockchain et le bitcoin, mais attention à ce qu’il n’y ait pas une bulle en train de se former ! » Rien que sur le premier semestre 2018, il y a eu des événements à Lyon, Montpellier, Tours, Poitiers, Orléans, Lille, Bordeaux… Si certains existent depuis 10, 15 ou 20 ans, le terrain de jeu devient de plus en plus grand !

 

De hobby à métier

Difficile d’expliquer à son entourage qu’on plaque tout pour devenir e-sportif professionnel ! C’est pourquoi la plupart des champions ont une activité parallèle, ont longtemps continué leurs études, ou ont jonglé pendant des années entre leurs manettes et un autre métier. Outre ses activités d’e-sportif, Genius est aussi animateur sur Game One, commentateur sur des compétitions, et conçoit en parallèle des logiciels et accessoires de jeux vidéo. Kayane, une des figures emblématiques de l’e-sport qui a touché sa première manette à 7 ans pour devenir deux ans plus tard vice-championne de France de Soulcalibur et Dead or Alive, porte elle aussi plusieurs casquettes.

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De son côté, à ses débuts, Luffy a été manager des ventes dans une entreprise de grande distribution puis a travaillé dans un groupe publicitaire tout en menant sa vie de gamer en parallèle, jusqu’au moment de la consécration en 2014, avec son titre de champion du monde de Street Fighter IV à l’EVO, le plus grand tournoi de jeux de combat qui se déroule chaque année à Las Vegas. Suite à cette victoire, invité à tous les événements du monde, il a réalisé qu’il n’avait pas le temps d’en profiter : sauter dans un avion le jeudi soir pour arriver le lendemain, passer le weekend en Chine, et rentrer le mardi matin pour travailler, un rythme intenable ! C’est là qu’il s’est consacré à 100 % à ses écrans.

 

Quant à Keikun, il admet avoir vécu des moments éprouvants. Le champion du monde de windjammers, qui s’est créé un personnage de méchant pour jouer sur le storytelling, était chauffeur-cariste et, « quand on s’investit beaucoup dans un jeu avec un travail à côté, c’est très difficile. Ça commençait à ne plus être viable, je devais beaucoup d’heures à mon entreprise car pour faire les tournois aux US par exemple, il faut prendre quasiment une semaine de congés. A un moment, il a fallu faire un choix, et je me suis dit que j’avais peut-être l’occasion d’accomplir quelque chose. Je suis parti du jour au lendemain en pensant : "Ça sera la seule fois dans ta vie où tu auras l’occasion d’être un vrai joueur de jeux vidéo !" »

 

Un vrai sport professionnel, avec des premières… et secondes carrières

L’e-sport fonctionne exactement comme un « vrai » sport, avec des champions, équipes préférées, transferts, maillots et merchandising, billetterie, droits de retransmission TV… Il serait même question d’en faire une discipline olympique ! Si ce n’est que cela pose des problèmes de droits, puisque si les sports comme le football n’appartiennent à personne, les droits des franchises, eux, appartiennent à leurs éditeurs.

 

A ses débuts, un e-sportif n’est pas forcément payé même s’il arrive à signer avec des sponsors, mais il peut espérer être défrayé : le sponsor prend en charge les frais de déplacement, d’hôtel et d’inscription pour les participations aux divers événements et compétitions. Ensuite, un champion peut décrocher des sponsors qui non seulement le rémunèrent, mais encore lui offrent un coach sportif et/ou un coach nutritionnel. Luffy le décrit exactement comme la relation entre un sportif de haut niveau et ses sponsors : « le joueur véhicule la marque du sponsor, et de son côté, ce dernier fait en sorte que le joueur soit au mieux pour pouvoir performer. »

 

Mais une fois la carrière lancée, les efforts ne s’arrêtent pas là ! Les jeux subissent régulièrement des mises à jour auxquelles il faut s’adapter, et même sans cela, pas question de perdre la main ! « C’est un vrai boulot, insiste Luffy. Quand je suis en mode entraînement, je passe trois heures sur une même séquence de jeu. Je vais jouer de façon sérieuse, 800 heures avec le même personnage. » Genius confirme : « Les jeux changent tous les deux ou trois ans, il faut les réapprendre sans cesse. Certains sont plus ou moins forts selon le style de jeu et l’édition. On peut être le meilleur du monde sur le numéro 5 et se retrouver en difficulté sur celui d’après. Il faut sans cesse se remettre en question. »

 

Et comme dans le sport, il y a tout un monde de métiers et d’opportunités derrière, avec de nombreux pros qui se reconvertissent après leur carrière en compétition. Kayane travaille d’ailleurs au développement du secteur avec l’agence de recrutement Randstad, qui se lance désormais dans l’e-sport et le jeu vidéo : « on fait ensemble des fiches métiers. On sait qu’il y a plein de métiers qui existent dans l’e-sport maintenant qu’il y a de plus en plus d’événements, mais on ne sait pas encore quels sont exactement les débouchés, ni ce qu’il faut comme prérequis pour pouvoir vivre de ces métiers. Et j’aimerais que de plus en plus de personnes puissent envisager d’en vivre. » C’est un véritable écosystème avec de nombreuses possibilités d’emploi, surtout lorsqu’on tient compte de l’organisation d’événements et de tous les métiers de l’ombre : réalisateurs, techniciens, cameramen… Beaucoup sont d’anciens joueurs qui ont appris sur le tas.

 

Et les filles dans l'e-sport ?

« C’est un milieu qui reste très masculin, même s’il y a de plus en plus de filles qui font des compétitions. Dans l’e-sport, toutes les compétitions sont mixtes, à la différence du sport », souligne Bertrand Amar. Toutes… Pas tout à fait : pour doper la scène féminine, encore balbutiante, il existe des compétitions uniquement pour les femmes ainsi que des ligues qui leur sont réservées.

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Ces initiatives seraient-elles contreproductives pour la place des femmes dans l’e-sport ? Pas d’après Kayane : « Quand on est une fille et qu’on débarque dans ce milieu majoritairement masculin, ça peut être très intimidant. Le premier contact qu’on a est généralement internet, via les streamings, vidéos, Youtube, etc, et quand on lit les commentaires, dès qu’une fille apparait à l’écran, cela peut vite être un frein, parce qu’il y a souvent des jugements sur le physique. En tant que joueuse, on n’a pas envie d’être jugée là-dessus, on a juste envie de s’amuser. Quand elles voient ça, les filles se disent peut-être que ce n’est pas pour elles. »

 

Une ligue ou des compétitions réservées permettent de dépasser ce stade, de faire ce premier pas en allant rencontrer les gens offline, et de découvrir petit à petit que la communauté réelle n’est pas la même que la communauté en ligne avec ses trolls habituels. Une situation à laquelle Kayane elle-même a été confrontée en commençant la compétition dès 9 ans, et qui ne l’a pas empêchée de faire une carrière exceptionnelle, en tant que compétitrice et championne, puis organisatrice d’événements, animatrice sur Game One, et auteure d’une autobiographie, Kayane, parcours d’une e-combattante. Alors les filles, à vos manettes !

 

Jeux vidéo : une professionnalisation difficile et un risque d'addiction ?

Julien Tellouck prévient : « Il faut faire attention, car les joueurs professionnels ont une vie qui fait rêver et les jeunes peuvent se dire qu’ils vont lâcher leurs études pour faire carrière dans l’e-sport. Mais si certains ont une histoire incroyable et arrivent à en vivre, il y en a plein qui essaient et qui n’y arrivent pas car c’est très difficile. » En résumé, beaucoup d’appelés et peu d’élus, et même les élus ne vivent pas forcément le train de vie qu’on pourrait s’imaginer. Certains e-sports paient mieux que d’autres, mais à titre d’exemple, le plus gros cashprize décroché par Keikun s’élevait à 6 500 dollars, autant dire qu’on ne fait pas l’année avec ! L’analogie avec le sport continue : tout le monde peut acheter une raquette, mais tout le monde ne finira pas à Roland Garros.

 

Luffy attire l’attention sur un autre point important : « Le vrai problème en tant que joueur professionnel est de performer. C’est le plus dur. Quand vous avez un travail « normal », on ne vous demande pas d’être le meilleur vendeur du monde entier, simplement de faire votre boulot, et en échange, vous aurez votre salaire. Nous, on nous demande d’être le meilleur. » Certains sponsors sont plus accommodants que d’autres, comprenant très bien qu’il peut y avoir de mauvais jours, mais reste que pour décrocher des sponsors et des cashprizes, il faut gagner, et contre une concurrence particulièrement rude !

Et que penser de la sonnette d’alarme tirée par l’Organisation Mondiale de la Santé, qui vient de reconnaître officiellement l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argents ? La plupart des spécialistes du secteur ont tendance à relativiser et regrettent cette stigmatisation qui n’a rien de nouveau, à l’image de Luffy : « Je ne comprends pas pourquoi ça serait vu comme une maladie. D’autant que cela dépend de ce qu’on fait. Ce n’est peut-être pas vrai pour les jeux de combat, mais il y a de nombreux jeux à caractère pédagogique, ou qui poussent à réfléchir car il y a des énigmes à résoudre. » Quand à Julien Tellouck, il souligne : « C’est pareil pour Netflix, il faut appeler l’OMS. Est-ce que faire du binge watching, passer une nuit blanche sur une série, est considéré comme une maladie ? On a tous joué à Mario, on n’est pas tous devenu plombier ! »

 

Le top 3 des entreprises attractives dans le monde des jeux vidéos

Malgré quelques récentes controverses, la 3ème entreprise la mieux notée par ses collaborateurs sur Viadeo dans le secteur du gaming est Quantic Dream, un studio parisien « qui se distingue de la concurrence en laissant le plus de place possible à l’émotion et en plaçant le joueur face à de vrais choix moraux, résume Elodie Franco Da Cruz, chargée d’études chez Viadeo. Ce parti pris, allié à un travail cinématographique impressionnant notamment grâce à la motion capture, fait le sel de leur production et fait d’eux un fleuron de la french touch. »

 

La 2ème place du podium est occupée par Ubisoft, qui a été créée par cinq frères bretons en 1986. Aujourd’hui leader mondial, elle compte pas moins de 13 000 salariés et joue des coudes sur le marché avec les géants que sont Nintendo, Sony, ou encore Electronic Arts. Elodie Franco Da Cruz estime que « ses franchises originales tranchent avec la concurrence. Humour déjanté avec les Lapins crétins, références historiques avec Assassin’s Creed, ou encore juste de la danse avec Just Dance, les créations d’Ubisoft sont jouées partout dans le monde. La société d’Yves Guillemot a encore fait vibrer le dernier salon E3 en dévoilant en exclusivité Assassin’s Creed Odyssey. » Avec ses projets de films et de parc d’attractions, l’éditeur devrait conserver encore longtemps son statut de leader. Pour la petite histoire, l’acronyme UBI signifiait à l’origine Union des Bretons Indépendants.

 

Enfin, le champion est Activision Blizzard, un éditeur de jeux vidéo qui a su, au gré de ses différentes fusions et acquisitions, devenir un véritable géant du secteur notamment grâce à un contrôle qualité constant. « Chez Activision Blizzard, les jeux sortent quand ils sont prêts », insiste Elodie Franco Da Cruz. La liste des franchises ultra-populaires développées par la société au 9 000 salariés a de quoi donner le tournis : Call of Duty, Destiny, Hearthstone, Starcraft, Diablo, sans oublier la folie des jeux musicaux comme Guitar Hero ou DJ Hero, « qui ont permis à de nombreux joueurs de se prendre pour Jimmy Hendrix ou les Daft Punk dans leur salon ! » A noter qu’avec Overwatch, le développeur a réussi une percée remarquée sur la scène ultra concurrentielle de l’e-sport.

Séverine Degallaix

Le top 3 des entreprises gaming en vidéo :